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게임 개요
필로미노 아이콘 FI

필로미노

Fillomino

플레이 인원 1명 · 평균 3-15분

모든 칸을 채워서, 변으로 이어진 각 영역의 칸 수가 그 안의 숫자와 정확히 같아지면 됩니다. 같은 숫자의 서로 다른 영역끼리는 옆변으로 닿을 수 없습니다.

플레이 인원: 1P 평균 플레이 시간: 3-15분
퍼즐숫자

목표와 핵심 규칙

모든 칸을 채워서, 변으로 이어진 각 영역의 칸 수가 그 안의 숫자와 정확히 같아지면 됩니다. 같은 숫자의 서로 다른 영역끼리는 옆변으로 닿을 수 없습니다.

  • 칸을 선택하고 숫자를 입력합니다. 같은 숫자는 하나의 시각적 영역으로 이어져 보이므로, 직접 경계를 그리기보다 숫자를 채우며 영역을 만들어 가는 방식입니다.
  • 1은 1칸짜리, 2는 서로 변으로 닿는 2칸짜리, 3은 3칸짜리처럼 숫자만큼의 칸 수를 정확히 가져야 합니다.
  • 같은 크기의 서로 다른 영역이 변으로 맞닿으면 안 됩니다. 쉽게 말해, 영역 경계 양쪽에 같은 숫자가 따로 있으면 불가입니다.
  • 현재 구현은 쉬움 5x5, 보통 6x6, 어려움 7x7 세 가지입니다.
  • 이 구현에서 생성되는 퍼즐은 최종 영역마다 시작 단서가 정확히 1개씩 주어지며, 모든 칸이 완성 해답과 일치하면 클리어됩니다.

현재 구현된 방식

이 게임은 숫자를 입력하는 디지털형 Fillomino입니다. 종이 퍼즐처럼 경계를 직접 그리는 편집기가 아니라, 칸을 고른 뒤 화면 숫자 패드나 키보드로 값을 넣으면 그 숫자들에 맞춰 경계선이 자동으로 보입니다. 힌트, 재시작, 내보내기, 불러오기까지 들어 있어, 빈 종이에 직접 푸는 느낌보다는 안내가 있는 디지털 퍼즐에 가깝습니다.

종이 퍼즐 스타일 Fillomino

책이나 잡지에 실리는 Fillomino는 보통 경계를 먼저 생각하면서 풉니다. 선을 그어 영역을 나누고, 필요하면 숫자를 메모처럼 적으며 어떤 칸이 함께 묶이는지 조금씩 증명해 나갑니다. 핵심 규칙은 이 버전과 같지만 플레이 감각은 꽤 다릅니다. 여기서는 벽을 직접 그릴 필요가 없고, 숫자를 채우면 게임이 경계를 대신 보여 줍니다.

영역마다 단서 1개인 현재 구현 vs 더 느슨한 단서 배치

널리 알려진 Fillomino 규칙에서는 최종 영역에 시작 단서가 아예 없을 수도 있고, 같은 숫자 단서 두 개가 나중에 하나의 큰 영역 안에서 만나기도 합니다. 하지만 이 구현은 그런 느슨한 배치를 쓰지 않습니다. 최종 영역마다 시작 숫자가 정확히 1개씩 주어져서, 첫인상이 훨씬 읽기 쉽고 라이트 유저도 진입하기 편합니다.

이 버전의 친절한 디지털 보조 기능

어떤 Fillomino는 끝까지 스스로만 검증해야 하는 경우가 많습니다. 이 버전은 조금 더 부드럽습니다. 틀린 숫자는 눈에 띄게 표시되고, Hint는 정답 칸 하나를 고정해 주며, Restart는 같은 퍼즐에서 내 입력만 지워 줍니다. 덕분에 패턴을 배우기 좋고, 너무 오래 막히는 상황도 줄어듭니다.

같은 계열의 다른 공개 변형

더 넓은 Fillomino 계열에는 Allied Occupation 같은 다른 이름의 발표 형태가 있고, Wikipedia에는 다른 격자에서의 관련 실험도 언급됩니다. 하지만 이 페이지에서 다루는 것은 그런 파생형이 아닙니다. 대부분의 플레이어가 가장 빨리 이해할 수 있는 표준 정사각 격자 + 숫자 영역 방식만 채택했습니다.

조작 방법

마우스

  • 칸을 클릭해 선택한 뒤 숫자 버튼을 눌러 입력합니다.
  • 우클릭으로 해당 칸을 빠르게 지울 수 있습니다.
  • 상단 메뉴에서 새 게임, 재시작, 힌트, 도움말, 내보내기, 불러오기를 사용할 수 있습니다.

키보드

  • 방향키로 현재 선택 칸을 이동합니다.
  • 숫자 키와 숫자 패드 키로 값을 입력합니다.
  • 0, Delete, Backspace로 선택 칸을 지웁니다.
  • H는 힌트를 사용합니다.

터치

  • 칸을 탭해 선택한 뒤 화면 숫자 패드를 탭해 값을 넣습니다.
  • Clear는 현재 입력을 지우고, Hint는 정답 칸 하나를 고정합니다.
  • 상단 메뉴에서 새 게임, 재시작, 도움말, 내보내기, 불러오기를 사용할 수 있습니다.

초보 팁

  • 1이나 좁은 모서리부터 보세요. 작은 영역은 형태가 빨리 드러나서 주변 경계도 금방 정리됩니다.
  • 같은 숫자 묶음이 이미 그 숫자만큼의 칸 수를 채웠다면, 그 옆칸은 같은 크기 영역으로 더 이어질 수 없다고 생각하면 됩니다.
  • 보드를 한꺼번에 다 읽으려 하지 마세요. 단서 하나를 잡고 어디까지 커질 수 있는지 본 뒤, 같은 숫자가 다른 영역과 불법 접촉하지 않는지 확인하는 식이 훨씬 쉽습니다.

고급 팁

  • 영역이 커질 수 있는지뿐 아니라 너무 커지는지도 같이 세세요. 커야 할 만큼은 커져야 하지만, 넘치면 바로 모순이 됩니다.
  • 자동 경계선을 피드백처럼 활용하세요. 어떤 숫자가 공간을 이상하게 쪼개거나 다른 단서가 자랄 자리를 없애면 그 선택은 틀렸을 가능성이 큽니다.
  • 7x7 어려움에서는 국소 추론과 전체 공간 확인을 번갈아 보는 편이 좋습니다. 큰 영역은 넉넉해 보여도, 근처의 같은 크기 영역이 안전한 칸을 먼저 차지해 버리면 갑자기 선택지가 줄어듭니다.

유래와 역사

필로미노는 일본 퍼즐 잡지 Puzzle Communication Nikoli를 통해 알려진 로직 퍼즐입니다. Wikipedia는 이 퍼즐이 1980년대 일본에서 등장했고 이후 여러 나라의 퍼즐 출판물로 퍼져 나갔다고 설명합니다. 이 흐름을 이해하려면 Nikoli의 배경도 중요합니다. 창업자 마키 가지는 언어 의존도가 낮은 수제 로직 퍼즐 문화를 키웠고, 훗날 Reuters와 The New York Times도 그런 Nikoli식 퍼즐 문화가 일본 퍼즐을 세계 독자에게 넓히는 데 큰 역할을 했다고 전했습니다.

관련 인물

  • Nikoli 필로미노를 발표하고 대중화한 일본 퍼즐 출판사.
  • 마키 가지 Nikoli 창업자로, 일본 로직 퍼즐이 해외까지 퍼지는 흐름을 만든 핵심 인물.

흥미로운 사실

  • Wikipedia에 따르면 Fillomino는 모든 칸이 채워지면 경계선이 숫자만으로도 자연스럽게 드러나기 때문에, 완성 답안을 숫자만으로 전달할 수도 있습니다.
  • 같은 퍼즐 계열이 Allied Occupation이라는 이름으로 소개된 적도 있습니다.

자주 묻는 질문

이 버전에서는 경계선을 직접 그리나요?

아니요. 이 구현은 더 쉬운 디지털 방식입니다. 숫자를 채우면 보드 값에 맞춰 경계선이 자동으로 보입니다.

모든 인쇄판 Fillomino와 완전히 똑같은가요?

완전히 같지는 않습니다. 핵심 아이디어는 같지만, 이 버전은 더 친절합니다. 최종 영역마다 단서가 1개씩 있고, 오답 칸 강조와 힌트, 내보내기/불러오기도 지원합니다.

재시작을 누르면 완전히 새 퍼즐이 나오나요?

아니요. 재시작은 같은 보드에서 현재 입력과 사용한 힌트를 지워 줍니다. 새 퍼즐이나 다른 난이도를 원하면 새 게임을 사용하면 됩니다.

현재 진행 상태를 저장할 수 있나요?

네. 상단 메뉴의 내보내기와 불러오기를 이용하면 현재 보드 상태를 코드로 저장해 두었다가 나중에 이어서 할 수 있습니다.

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