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Fillomino

1 jogador · 3-15 min por partida

Preencha todas as casas para que cada região conectada por lados tenha exatamente o mesmo número de casas que o número mostrado dentro dela. Regiões diferentes com o mesmo número não podem encostar lado a lado.

Jogadores: 1P Duração da partida: 3-15 min
Quebra-cabeçaNúmeros

Objetivo e regras principais

Preencha todas as casas para que cada região conectada por lados tenha exatamente o mesmo número de casas que o número mostrado dentro dela. Regiões diferentes com o mesmo número não podem encostar lado a lado.

  • Escolha uma casa e digite um número. Números iguais se unem visualmente em uma mesma região, então você monta o quebra-cabeça preenchendo números em vez de desenhar paredes manualmente.
  • Um 1 resolvido ocupa uma casa, um 2 ocupa exatamente 2 casas ligadas por lado, um 3 ocupa 3, e assim por diante.
  • Duas regiões diferentes com o mesmo tamanho não podem compartilhar uma lateral. Em outras palavras: o mesmo número não pode ficar dos dois lados de uma fronteira entre regiões.
  • Esta versão oferece tabuleiros Easy 5x5, Normal 6x6 e Hard 7x7.
  • Aqui cada puzzle gerado começa com exatamente uma pista em cada região final, e a partida termina quando todas as casas coincidem com o layout resolvido.

Implementação atual desta versão

Este Fillomino é jogado digitando números; ele não é um editor em que você desenha as bordas manualmente. Você seleciona uma casa, coloca um valor pelo teclado na tela ou pelo teclado físico, e o jogo mostra automaticamente as linhas das regiões a partir dos números inseridos. Ele também inclui dica, reinício, exportação e carregamento, então a sensação é de um puzzle digital guiado, não de uma folha vazia.

Fillomino clássico no papel

Em muitos livros e revistas, a pessoa pensa primeiro nas bordas: vai marcando limites, anota números como rascunho e aos poucos prova quais casas pertencem à mesma região. A regra central é a mesma desta versão, mas a sensação ao jogar muda bastante. Aqui você não desenha as paredes; basta preencher números e o jogo mostra as fronteiras para você.

Uma pista por região aqui vs distribuições mais soltas em outros lugares

Nas regras mais conhecidas de Fillomino, uma região final pode até não ter pista inicial, e duas pistas iguais podem acabar dentro da mesma região definitiva. Esta versão não usa esse estilo mais solto. Cada região final começa com exatamente um número dado, o que deixa a abertura mais acessível e o tabuleiro mais fácil de ler para jogadores casuais.

Recursos digitais mais amigáveis nesta edição

Algumas versões de Fillomino deixam quase toda a checagem para o fim. Esta aqui é mais gentil. Números errados são destacados, Hint trava uma casa correta e Restart limpa suas entradas no mesmo tabuleiro. Isso ajuda a aprender padrões sem ficar preso por muito tempo.

Outras variantes publicadas da família Fillomino

A família mais ampla de Fillomino também inclui apresentações alternativas como Allied Occupation, e a Wikipedia cita experiências relacionadas em outros tipos de grade. Não é isso que você joga aqui. Esta versão fica com o formato padrão de grade quadrada e regiões numéricas porque é a forma mais fácil de entender para a maioria das pessoas.

Controles

Mouse

  • Clique em uma casa para selecioná-la e depois clique em um número para preenchê-la
  • Clique com o botão direito em uma casa para apagá-la rapidamente
  • Use o menu superior para novo jogo, reiniciar, dica, ajuda, exportar e carregar

Teclado

  • As setas movem a seleção atual
  • As teclas numéricas e o teclado numérico inserem valores
  • 0, Delete ou Backspace limpam a casa selecionada
  • H usa uma dica

Toque

  • Toque em uma casa para selecioná-la e depois toque em um número no teclado da tela
  • Use Clear para apagar sua entrada atual e Hint para travar uma casa correta
  • Use o menu superior para novo jogo, reiniciar, ajuda, exportar e carregar

Dicas para iniciantes

  • Comece pelos 1 e pelos cantos apertados. Regiões pequenas mostram a forma mais rápido e costumam forçar bordas próximas logo no início.
  • Quando um grupo de números iguais já tem exatamente o tamanho indicado, trate as casas vizinhas como proibidas para outra região desse mesmo tamanho.
  • Não tente ler o tabuleiro inteiro de uma vez. Escolha uma pista, veja até onde ela pode crescer e depois confira se esse mesmo número encostaria ilegalmente em outra região igual.

Dicas avançadas

  • Conte tanto o crescimento quanto o excesso. Uma região precisa ficar grande o bastante, mas também deve parar antes de ocupar casas demais.
  • Use as bordas automáticas como retorno visual. Se uma escolha numérica divide mal o espaço ou deixa uma pista próxima sem área para crescer, esse caminho provavelmente está errado.
  • Nos tabuleiros hard 7x7, alterne deduções locais com leitura do espaço total. Regiões grandes parecem flexíveis até que outra região do mesmo tamanho tome as únicas casas seguras.

Origem e história

Fillomino é um quebra-cabeça lógico japonês publicado na revista Puzzle Communication Nikoli. A Wikipedia o situa no Japão dos anos 1980 e explica que depois ele foi republicado por editores de vários países. A história maior da Nikoli ajuda a entender essa expansão: seu fundador, Maki Kaji, fortaleceu uma cultura de puzzles artesanais e fáceis de compartilhar entre idiomas, e anos depois Reuters e The New York Times destacaram como essa abordagem levou muitos jogos lógicos japoneses a um público mundial.

Pessoas marcantes

  • Nikoli Editora japonesa que publicou e popularizou Fillomino.
  • Maki Kaji Fundador da Nikoli, importante para que vários jogos lógicos japoneses chegassem a jogadores do mundo todo.

Curiosidades

  • A Wikipedia observa que uma solução completa de Fillomino pode ser comunicada só com os números, porque as bordas das regiões ficam óbvias quando todas as casas estão preenchidas.
  • Outro nome publicado para a mesma família de puzzle é Allied Occupation.

Perguntas frequentes

Eu mesmo desenho as bordas das regiões nesta versão?

Não. Esta versão usa o estilo digital mais simples: você preenche números e o jogo mostra automaticamente as bordas de acordo com os valores no tabuleiro.

É exatamente igual a todo Fillomino impresso?

Não exatamente. A ideia central é a mesma, mas esta edição é mais amigável: cada região final começa com uma pista, casas erradas são destacadas e você ainda pode usar dicas, exportar e carregar.

Restart cria um puzzle novo?

Não. Restart limpa suas entradas e as dicas usadas no mesmo tabuleiro. Use New Game quando quiser um puzzle novo ou outra dificuldade.

Posso salvar meu progresso atual?

Sim. O menu superior inclui Export e Load, para copiar o estado atual do tabuleiro em um código e continuar depois.

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