Volver al índice
Resumen
Icono de Fillomino FI

Fillomino

1 jugador · 3-15 min por partida

Llena todas las casillas para que cada región conectada por lados tenga exactamente tantas casillas como el número que lleva dentro. Dos regiones distintas con el mismo número no pueden tocarse por un lado.

Jugadores: 1P Duración de la partida: 3-15 min
PuzzleNúmeros

Objetivo y reglas clave

Llena todas las casillas para que cada región conectada por lados tenga exactamente tantas casillas como el número que lleva dentro. Dos regiones distintas con el mismo número no pueden tocarse por un lado.

  • Elige una casilla e introduce un número. Los números iguales se unen visualmente en una misma región, así que construyes el rompecabezas rellenando números en vez de dibujar paredes a mano.
  • Un 1 resuelto ocupa una sola casilla, un 2 ocupa exactamente 2 casillas conectadas por lado, un 3 ocupa 3, y así sucesivamente.
  • Dos regiones distintas del mismo tamaño no pueden compartir lado. Dicho de forma simple: el mismo número no puede quedar a ambos lados de una frontera entre regiones.
  • Esta versión ofrece tableros Easy 5x5, Normal 6x6 y Hard 7x7.
  • Aquí cada rompecabezas generado empieza con exactamente una pista en cada región final, y se resuelve cuando todas las casillas coinciden con la solución terminada.

Implementación actual de esta versión

Este Fillomino se juega introduciendo números; no es un editor donde dibujas bordes manualmente. Seleccionas una casilla, pones un valor con el teclado en pantalla o el teclado físico, y el juego muestra automáticamente las líneas de las regiones según los números colocados. Además incluye pista, reinicio, exportar y cargar, así que se siente más como un rompecabezas digital guiado que como una hoja en blanco.

Fillomino clásico en papel

En muchos libros y revistas, la gente piensa primero en los bordes: va marcando límites, añade números como notas y poco a poco demuestra qué casillas van juntas. La regla base es la misma que aquí, pero la sensación al jugar cambia bastante. En esta versión no dibujas las paredes tú; basta con rellenar números y el juego te enseña las fronteras.

Una pista por región aquí frente a repartos más libres en otros lugares

En las reglas más conocidas de Fillomino, una región final puede no tener pista inicial, e incluso dos pistas iguales pueden acabar dentro de la misma región definitiva. Esta versión no usa ese estilo más libre. Cada región final empieza con exactamente un número dado, lo que hace el inicio más amigable y el tablero más fácil de leer para jugadores ocasionales.

Ayudas digitales más amables en esta edición

Algunas versiones de Fillomino dejan casi toda la comprobación para el final. Esta es más suave. Los números incorrectos se marcan, Hint fija una casilla correcta y Restart limpia tus entradas sobre el mismo tablero. Eso ayuda a aprender patrones sin quedarse atascado demasiado tiempo.

Otras variantes publicadas de la familia Fillomino

La familia más amplia de Fillomino también incluye presentaciones alternativas como Allied Occupation, y Wikipedia menciona experimentos relacionados en otros tipos de cuadrícula. Eso no es lo que juegas aquí. Esta versión se queda con el formato estándar de cuadrícula cuadrada y regiones numéricas porque es la forma más fácil de entender para la mayoría de jugadores.

Controles

Ratón

  • Haz clic en una casilla para seleccionarla y luego pulsa un número para rellenarla
  • Haz clic derecho en una casilla para borrarla rápidamente
  • Usa el menú superior para juego nuevo, reinicio, pista, ayuda, exportar y cargar

Teclado

  • Las flechas mueven la selección actual
  • Las teclas numéricas y el teclado numérico introducen valores
  • 0, Delete o Backspace borran la casilla seleccionada
  • H usa una pista

Toque

  • Toca una casilla para seleccionarla y luego toca un número del teclado en pantalla
  • Usa Clear para borrar tu entrada actual y Hint para fijar una casilla correcta
  • Usa el menú superior para juego nuevo, reinicio, ayuda, exportar y cargar

Consejos para principiantes

  • Empieza por los 1 y por las esquinas estrechas. Las regiones pequeñas muestran su forma antes y suelen forzar bordes cercanos enseguida.
  • Cuando un grupo de números iguales ya tiene exactamente el tamaño que marca el número, trata las casillas vecinas como prohibidas para otra región de ese mismo tamaño.
  • No intentes leer todo el tablero a la vez. Elige una pista, mira hasta dónde puede crecer y luego comprueba si ese mismo número chocaría con otra región igual.

Consejos avanzados

  • Cuenta tanto el crecimiento como el exceso. Una región debe hacerse lo bastante grande, pero también tiene que detenerse antes de ocupar demasiadas casillas.
  • Usa los bordes automáticos como pista visual. Si un número parte mal el espacio o deja sin hueco a otra pista cercana, esa idea probablemente va por mal camino.
  • En los tableros hard 7x7, alterna deducciones locales con una lectura del espacio total. Las regiones grandes parecen flexibles hasta que otra región del mismo tamaño se queda con las únicas casillas seguras.

Origen e historia

Fillomino es un rompecabezas lógico japonés publicado en la revista Puzzle Communication Nikoli. Wikipedia lo sitúa en Japón en los años 80 y explica que luego fue reproducido por editores de otros países. La historia más amplia de Nikoli ayuda a entender ese salto: su fundador, Maki Kaji, impulsó una cultura de rompecabezas hechos a mano y fáciles de compartir entre idiomas, y años después Reuters y The New York Times destacaron cómo ese enfoque llevó muchos juegos lógicos japoneses al público mundial.

Personas destacadas

  • Nikoli Editorial japonesa que publicó y popularizó Fillomino.
  • Maki Kaji Fundador de Nikoli, clave para que muchos juegos lógicos japoneses encontraran público fuera de Japón.

Curiosidades

  • Wikipedia señala que una solución completa de Fillomino puede comunicarse solo con los números, porque los bordes de las regiones se vuelven evidentes cuando todo está lleno.
  • Otro nombre publicado para esta misma familia de rompecabezas es Allied Occupation.

Preguntas frecuentes

Tengo que dibujar yo los bordes de las regiones?

No. Esta versión usa el estilo digital más sencillo: tú rellenas números y el juego muestra automáticamente los bordes según los valores del tablero.

Es exactamente igual que todos los Fillomino impresos?

No del todo. La idea base es la misma, pero esta edición es más amable: cada región final empieza con una pista, las casillas erróneas se resaltan y además puedes usar pistas, exportar y cargar.

Restart crea un rompecabezas nuevo?

No. Restart limpia tus entradas y las pistas usadas en el mismo tablero. Usa New Game si quieres un rompecabezas nuevo o cambiar de dificultad.

Puedo guardar mi progreso actual?

Sí. El menú superior incluye Export y Load, para copiar el estado actual del tablero a un código y retomarlo después.

Juegos relacionados