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Cuadrícula Aritmética icon AG

Cuadrícula Aritmética

Arithmetic Grid

1 player · 5-20 min per session

Completa una cuadrícula de N×N con los números 1–N sin repetir en filas ni columnas, y haciendo que cada jaula cumpla su valor objetivo.

Players: 1P Session length: 5-20 min
PuzzleNúmeros

Goal & Core Rules

Completa una cuadrícula de N×N con los números 1–N sin repetir en filas ni columnas, y haciendo que cada jaula cumpla su valor objetivo.

  • Cada fila y cada columna deben contener los dígitos del 1 al N exactamente una vez.
  • La cuadrícula está dividida en jaulas delimitadas; cada jaula tiene un objetivo (y a menudo una operación).
  • Los dígitos de una jaula deben combinarse (usando +, −, ×, ÷ según corresponda) para alcanzar el objetivo.
  • Usa la lógica y las restricciones tanto de las jaulas como de las filas y columnas; en rompecabezas bien diseñados no hace falta adivinar.

Controls

Mouse

  • Haz clic en una celda para seleccionarla
  • Usa el teclado numérico inferior o derecho para introducir un valor
  • Vuelve a hacer clic en la misma celda para borrar la selección

Keyboard

  • Teclas numéricas 1-9: introducir un valor
  • 0 / Supr / Retroceso: borrar la celda actual

Touch

  • Toca: seleccionar o deseleccionar una celda
  • Toca el teclado numérico inferior o derecho para introducir dígitos
  • Toca el botón de pista para revelar un número correcto

Beginner Tips

  • Empieza con las jaulas de 1 celda (son fijas) y con las jaulas que solo pueden formar una combinación.
  • Revisa una fila o columna en busca de dígitos faltantes antes de abordar jaulas con mucha aritmética.
  • Anota candidatos solo donde coincidan con fuerza las restricciones de una jaula y de una fila o columna.

Advanced Tips

  • Usa la lógica del cuadrado latino: cuando las posiciones posibles de un dígito quedan bloqueadas en una fila, los lugares restantes pasan a ser obligatorios.
  • En las jaulas de resta o división, trátalas como pares no ordenados y descarta opciones usando conflictos de fila o columna.
  • Cuando te atasques, elige la jaula más restringida para generar conjuntos de candidatos y propaga desde ahí.

Origins & History

Las cuadrículas aritméticas al estilo KenKen fueron creadas en 2004 por el profesor japonés Tetsuya Miyamoto y también se conocen como KenKen, Calcudoku o Mathdoku.

Timeline

  1. 2004 Tetsuya Miyamoto inventa el formato de rompecabezas KenKen.
  2. 2008 KenKen aparece en The Times (Londres), lo que le ayuda a llegar a un público más amplio.
  3. 2009 KenKen debuta en The New York Times.

Notable People

  • Tetsuya Miyamoto Inventó el formato KenKen (2004)

FAQ

¿Las jaulas siempre muestran un símbolo de operación?

Depende de la variante. Algunos formatos implican la operación, mientras que otros la muestran de forma explícita.

¿Se permiten repeticiones dentro de una jaula?

Las reglas varían según el editor, pero la unicidad por filas y columnas siempre se mantiene.

¿Es necesario adivinar?

Los rompecabezas bien construidos están pensados para resolverse con lógica, sin adivinar.

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