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Slitherlink

Slitherlink

1 jogador · 5-20 min por partida

Desenhe um único loop contínuo sobre as linhas da grade para que cada célula numerada tenha exatamente esse número de lados usados pelo loop.

Jogadores: 1P Duração da partida: 5-20 min
Quebra-cabeça

Objetivo e regras principais

Desenhe um único loop contínuo sobre as linhas da grade para que cada célula numerada tenha exatamente esse número de lados usados pelo loop.

  • Conecte vértices vizinhos com arestas para formar um único laço fechado.
  • O laço não pode se ramificar, deixar pontas soltas nem se dividir em vários laços separados.
  • Um número indica quantas arestas ao redor daquela face pertencem ao laço.
  • Todas as faces numeradas devem ser satisfeitas.

Grade clássica

Grade de pontos padrão com pistas de 0 a 3.

Tamanhos diferentes

Pequenos laços rápidos ou grades grandes para deduções longas.

Controles

Mouse

  • Clique em uma aresta: aplique ou limpe o modo de entrada atual
  • Clique direito: aplique a ação oposta ao modo atual
  • Use o menu ou os botões do painel de controle para alternar entre modo linha e modo bloco

Teclado

  • No momento, não existe um esquema dedicado de controle por teclado.

Toque

  • Use o painel inferior/direito para escolher modo linha ou modo bloco
  • Toque em uma aresta para aplicar ou limpar o modo selecionado
  • Use zoom com pinça e rolagem para inspecionar tabuleiros maiores

Dicas para iniciantes

  • Comece pelos 0s e 3s — eles imediatamente proíbem ou forçam arestas ao redor de uma célula.
  • Marque arestas impossíveis com X para evitar ramificações acidentais depois.
  • Siga a regra do laço: qualquer vértice pode ter grau 0 ou 2 — nunca 1 ou 3.

Dicas avançadas

  • Evite pequenos laços prematuros, a menos que tenha certeza de que o laço inteiro está completo.
  • Use raciocínio de paridade/região: em muitas grades, um laço deve entrar/sair das áreas de maneiras equilibradas.
  • Quando você força uma aresta, propague imediatamente as restrições dos vértices duas etapas adiante.

Origem e história

Slitherlink é um quebra-cabeça lógico da Nikoli que apareceu pela primeira vez em 1989 e também é conhecido por nomes como Fences e Loop the Loop.

Linha do tempo

  1. 1989 Apareceu pela primeira vez na Puzzle Communication Nikoli (edição nº 26, junho de 1989).

Perguntas frequentes

O laço pode tocar a si mesmo?

Ele pode tocar nos cantos, mas não pode cruzar nem se ramificar.

O que significam os números 0 e 3?

0 proíbe os quatro lados; 3 força que três dos quatro lados façam parte do laço.

E se eu criar dois laços separados?

Isso viola a regra de “laço único” — junte-os ou desfaça o fechamento.

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