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Grade Aritmética

Arithmetic Grid

1 player · 5-20 min per session

Complete uma grade N×N com os dígitos 1–N sem repetir em linhas ou colunas, fazendo cada região atingir seu valor-alvo.

Players: 1P Session length: 5-20 min
Quebra-cabeçaNúmeros

Goal & Core Rules

Complete uma grade N×N com os dígitos 1–N sem repetir em linhas ou colunas, fazendo cada região atingir seu valor-alvo.

  • Cada linha e coluna deve conter os dígitos 1–N exatamente uma vez.
  • A grade é dividida em regiões delimitadas; cada região tem um alvo (e muitas vezes uma operação).
  • Os dígitos de uma região devem se combinar (usando +, −, ×, ÷, conforme aplicável) para atingir o alvo.
  • Use a lógica e as restrições das regiões e das linhas/colunas — em quebra-cabeças bem construídos, não é necessário adivinhar.

Controls

Mouse

  • Clique em uma célula para selecioná-la
  • Use o teclado numérico inferior/direito para inserir um valor
  • Clique na mesma célula novamente para limpar a seleção

Keyboard

  • Teclas numéricas 1-9: insira um valor
  • 0 / Delete / Backspace: limpe a célula atual

Touch

  • Toque: selecione ou desmarque uma célula
  • Toque no teclado numérico inferior/direito para inserir dígitos
  • Toque no botão de dica para revelar um número correto

Beginner Tips

  • Comece pelas regiões de 1 célula (elas são fixas) e pelas regiões que só podem formar uma única combinação.
  • Analise uma linha/coluna em busca de dígitos faltantes antes de lidar com regiões que exigem mais aritmética.
  • Anote candidatos apenas onde a restrição da região e a da linha/coluna se sobrepõem fortemente.

Advanced Tips

  • Use a lógica de quadrado latino: quando as posições de um dígito ficam bloqueadas em uma linha, os espaços restantes se tornam obrigatórios.
  • Para regiões de subtração/divisão, trate-as como pares sem ordem e elimine opções usando conflitos de linha/coluna.
  • Quando travar, escolha a região mais restrita para gerar conjuntos de candidatos e então propague as conclusões.

Origins & History

Grades aritméticas no estilo KenKen foram criadas em 2004 pelo professor japonês Tetsuya Miyamoto e também são conhecidas como KenKen, Calcudoku e Mathdoku.

Timeline

  1. 2004 Tetsuya Miyamoto inventa o formato de quebra-cabeça KenKen.
  2. 2008 KenKen aparece no The Times (Londres), ajudando-o a alcançar um público mais amplo.
  3. 2009 KenKen estreia no The New York Times.

Notable People

  • Tetsuya Miyamoto Invented the KenKen format (2004)

FAQ

As regiões sempre mostram um símbolo de operação?

Depende da variante. Alguns formatos deixam a operação implícita, enquanto outros a mostram explicitamente.

Repetições são permitidas dentro de uma região?

As regras variam conforme o editor, mas a unicidade em linhas/colunas é sempre aplicada.

É necessário adivinhar?

Quebra-cabeças bem construídos devem ser resolvidos por lógica, sem adivinhação.

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